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http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2446
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Abril Piedra, Hugo Fernando | - |
dc.contributor.author | Riera Alvarracín, Dámaris Abigail | - |
dc.contributor.author | Román Rodríguez, Tatiana Del Rocío | - |
dc.date.accessioned | 2022-07-21T13:58:43Z | - |
dc.date.available | 2022-07-21T13:58:43Z | - |
dc.date.issued | 2022-04-14 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2446 | - |
dc.description | La presente investigación se desarrolló con el objetivo de analizar la gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje para potenciar la multiplicación en el Quinto de EGB, para lo cual, se trabajó con los estudiantes y la docente del 5to “A” de la Unidad Educativa Panamá. Esta investigación es de carácter descriptivo porque identifica las principales características de la gamificación, las asocia al proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes y determina ciertos aspectos importantes en el desarrollo de habilidades necesarias para aprender a Multiplicar. El paradigma establecido es el socio crítico, puesto que se relacionó la teoría con la práctica realizada en la institución, además se utilizó como método de investigación la Investigación Acción Participativa (IAP) la cual fue combinada con técnicas como: la observación participante, la entrevista, las encuestas y la aplicación de pruebas pedagógicas, apoyados en un enfoque cualitativo-cuantitativo, que nos permitió obtener una perspectiva amplia de los resultados. Se implementó la propuesta a través de la plataforma Classcraft, lo que nos permitió crear un ambiente especifico adaptado a los gustos y necesidades del grupo para trabajar el tema, gracias a esto se logró que los estudiantes desarrollen cierto grado de empatía hacia el juego, permitiendo que puedan tener una participación activa dentro del mismo, esto los motivo a desarrollar ciertas habilidades necesarias para lograr los propósitos que requería el videojuego. Por otro lado, se logró consolidar los conocimientos básicos sobre la Multiplicación y también, se logró potenciar habilidades cómo la memorización, se mejoró las relaciones interpersonales y se observó una actitud positiva e interés por parte de los estudiantes hacia el tema apoyando el proceso de enseñanza aprendizaje. | es |
dc.description.abstract | This research was developed with the objective of analyzing gamification as a teaching and learning strategy to enhance multiplication in the fifth grade of EGB, for which we worked with the students and the teacher of the 5th "A" grade of the Panama Educational Unit. This research is descriptive in nature because it identifies the main characteristics of gamification, associates them to the teaching-learning process of students and determines certain important aspects in the development of skills needed to learn to multiply. The established paradigm is the socio-critical one, since the theory was related to the practice carried out in the institution, in addition, Participatory Action Research (PAR) was used as a research method, which was combined with techniques such as: participant observation, interview, surveys and the application of pedagogical tests, supported by a qualitative-quantitative approach, which allowed us to obtain a broad perspective of the results. The proposal was implemented through the Classcraft platform, which allowed us to create a specific environment adapted to the tastes and needs of the group to work on the topic, thanks to this, it was possible for the students to develop a certain degree of empathy towards the game, allowing them to have an active participation in it, this motivated them to develop certain skills necessary to achieve the purposes required by the video game. On the other hand, it was possible to consolidate the basic knowledge about multiplication and also to enhance skills such as memorization, improve interpersonal relationships and observe a positive attitude and interest on the part of the students towards the subject, supporting the teaching-learning process. | es |
dc.language.iso | es | es |
dc.publisher | Universidad Nacional de Educación | es |
dc.relation.ispartofseries | TFEB-EGB;176 | - |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Enseñanza-aprendizaje | es |
dc.subject | Estrategia didáctica | es |
dc.subject | Motivación | es |
dc.subject | Gamification | es |
dc.subject | Teaching-learning | es |
dc.subject | Didactic strategy | es |
dc.subject | Motivation | es |
dc.title | La gamificación: estrategia para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en la virtualidad. | es |
dc.type | bachelorThesis | es |
dc.unae.idAutor | 0106653504 | es |
dc.unae.idAutor | 0104588181 | es |
dc.unae.idDirector | 0102118148 | es |
dc.description.city | Azogues | es |
dc.unae.paginacion | 181 páginas: | es |
Aparece en las colecciones: | Itinerario en Educación General Básica |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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TIC40EB-Educación Básica.pdf | Texto completo | 2,67 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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