Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2812
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorLópez González, Wilmer Orlando-
dc.contributor.authorMaldonado Palacios, Andrés Fernando-
dc.contributor.authorEvelyn Fernanda, Quito González-
dc.date.accessioned2023-01-25T17:45:47Z-
dc.date.available2023-01-25T17:45:47Z-
dc.date.issued2022-09-22-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2812-
dc.descriptionEste trabajo parte de cómo la enseñanza tradicional no logra llamar la atención de los estudiantes y como el aprendizaje afectaba a la iniciativa de la enseñanza, a causa de ese problema se plasmó una estrategia didáctica basada en la gamificación que ayudará a la enseñanza-aprendizaje del tercero de bachillerato “C” en el área de matemática. Esta investigación está enfocada en el paradigma socio-crítico con un enfoque mixto, su tipo de investigación es preexperimental, ya que su estudio se aplica a un solo grupo. El resultado del instrumento aplicado para la recolección de datos, revela que los estudiantes tienen un alto déficit de conocimiento en algunos temas del área de matemática. El uso de la gamificación tiene como objetivo implementar de forma didáctica juegos que brindan un enfoque de refuerzo y a su vez las clases fueran más dinámicas. La implicación de esta estrategia a implementar parte de la creación de un software educativo, usado como herramienta donde se encuentran los contenidos diseñados por los practicantes para cada tema con sus respectivos métodos de evaluación.es
dc.description.abstractThis work was based on how traditional teaching failed to attract the attention of students and how learning affected the teaching initiative. Because of this problem, a didactic strategy based on gamification was developed to help teaching-learning in the third year of high school "C" in the area of mathematics. This research is focused on the socio-critical paradigm with a mixed approach, its type of research is pre-experimental, since its study is applied to a single group. The result of the instrument applied for data collection reveals that students have a high deficit of knowledge in some topics in the area of mathematics. The use of gamification aims to implement a didactic way game that provides a reinforcement approach and at the same time the classes are more dynamic. The implication of this strategy to be implemented is the creation of an educational software, used as a tool where the contents designed by the practitioners for each topic with their respective evaluation methods are found.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educaciónes
dc.relation.ispartofseriesTFECE;45-
dc.subjectEnseñanzaes
dc.subjectAprendizajees
dc.subjectSoftwarees
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectTeachinges
dc.subjectLearninges
dc.subjectSoftwarees
dc.subjectGamificationes
dc.titleImplementación de la gamificación como estrategia didáctica para mejorar la Enseñanza-Aprendizaje de Matemáticas en el 3ero C de Bachillerato UE C.D.Aes
dc.title.alternativeIMPLEMENTACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA MEJORAR LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE MATEMÁTICAS EN EL 3ero “C” DE BACHILLERATO UE C.D.Aes
dc.typebachelorThesises
dcterms.audienceTrabajo de Integración Curricular previo a la obtención del título de Licenciado/a en Educación en Ciencias Experimentales.es
dc.unae.idAutor0106639214es
dc.unae.idAutor0350070496es
dc.unae.idDirector0962305777es
dc.description.cityAzogueses
dc.unae.paginacion95 páginas:es
Aparece en las colecciones: Educación en Ciencias Experimentales

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
TFECE45.pdfTexto completo3,97 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.