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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRodríguez Jara, Rafael Eduardo-
dc.contributor.advisorApolo Buenaño, Diego Eduardo-
dc.contributor.authorGutama Chuñir, Paul Andres-
dc.contributor.authorRamos Serrano, Doménica Nicole-
dc.date.accessioned2023-06-22T17:19:01Z-
dc.date.available2023-06-22T17:19:01Z-
dc.date.issued2023-03-02-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/3009-
dc.descriptionEl presente trabajo de integración curricular tiene como finalidad la implementación de la gamificación como una estrategia didáctica dirigida a los estudiantes de tercer año de BGU paralelo A de la Unidad Educativa Luis Cordero en los temas seleccionados de las siguientes unidades temáticas, “Seres vivos y su ambiente”, “Ecología y crecimiento poblacional de los seres humanos” y “Anatomía y fisiología de los seres vivos”. Teniendo en cuenta que, después de la pandemia muchos estudiantes tienen debilidades en sus habilidades básicas como: pensamiento crítico, resolución de problemas, motivación en su participación y con ello, se evidencia la carencia por los conocimientos acerca del contenido, así como, la insuficiencia en desarrollar sus destrezas con criterio de desempeño en las unidades antes indicadas. La investigación, es de tipo preexperimental con un enfoque mixto, es decir, cualitativo y cuantitativo, cuenta con una población de 29 estudiantes pertenecientes al BGU paralelo A y un docente de Biología. Con el fin de recolectar datos se procede a usar instrumentos como: la observación participante, por medio de la ficha de observación, entrevistas, encuestas, pre test y post test. Los mismos que permiten evidenciar en el diagnóstico y observar cómo se presenta la problemática, es decir, existen falencias en la fase de consolidación en el desarrollo de su planificación. Los resultados indican que al aplicar la gamificación como estrategia didáctica permite contribuir a los problemas detectados en la fase de consolidación, así mismo permite el desarrollo de sus destrezas con criterio de desempeño en las unidades descritas anteriormente. La implementación de la propuesta esta divida en varias fases, las cuales son: Diseño de la propuesta, el desarrollo de las planificaciones micro curriculares, la implementación de la propuesta y finalmente la evaluación de la misma, mediante el análisis de los métodos, técnicas e instrumentos aplicados. Se concluye, que la gamificación como una estrategia didáctica aporta no solamente en la fase de consolidación, sino que también constituye una ventaja para el desarrollo de las destrezas con criterio de desempeño planificadas para cada tema, otra ventaja es que mientras los estudiantes juegan aprenden el contenido de la clase, de modo que, este conocimiento pueda ser incorporado y utilizado en su vida diaria.es
dc.description.abstractThe purpose of this curricular integration work is to implement gamification as a didactic strategy aimed at third-year students of BGU parallel A of the Luis Cordero Educational Unit in the selected topics of the following thematic units, "Living beings and their environment”, “Ecology and population growth of human beings” and finally “Anatomy and physiology of living beings”. Taking into account that, after the pandemic, many students will lose basic skills such as: critical, problem solving, lack of participation and with this, the lack of knowledge about the content is evident, as well as the insufficiency in developing their skills. with performance criteria in the aforementioned units. The research is of a pre-experimental type with a mixed approach, that is, qualitative and quantitative, it has a population of 29 students belonging to BGU parallel A and a Biology teacher. In order to collect data, we proceed to use methods such as: participant observation, through the observation sheet, interviews, surveys, pre-test and post-test. The same ones that allow evidence in the diagnosis and observe how the situation of the problem is, that is, there are shortcomings in the consolidation phase. The results indicate that by applying gamification as a didactic strategy, it allows contributing to the problems detected in the consolidation phase, as well as allowing the development of their skills with performance criteria in the units described above. The implementation of the proposal is divided into several phases, which are: Design of the proposal, development of microcurricular planning, implementation of the proposal and finally its evaluation, through the analysis of the methods, techniques and applied instruments. It is concluded that gamification as a didactic strategy contributes not only in the consolidation phase, but also constitutes an advantage for the development of skills with performance criteria planned for each topic, another advantage is that while students play they learn. the content of the class, so that this knowledge can be incorporated and used in their daily life.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educaciónes
dc.relation.ispartofseriesTFECE;71-
dc.subjectBiologíaes
dc.subjectenseñanza-aprendizajees
dc.subjectestrategia didácticaes
dc.subjectgamificaciónes
dc.titleGamificación como estrategia didáctica para la consolidación del PEA de Biología en el 3ro BGU de la UE Luis Corderoes
dc.typebachelorThesises
dcterms.audienceTrabajo de Integración Curricular previo a la obtención del título de Licenciado/a en Educación en Ciencias Experimentaleses
dc.unae.idAutor0105975676es
dc.unae.idAutor0150311728es
dc.unae.idDirector0300812690es
dc.unae.idDirector1714298625es
dc.description.cityAzogueses
dc.unae.paginacion121 páginas:es
Aparece en las colecciones: Educación en Ciencias Experimentales

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